История (часть 8)

Патч 4.3.0 «Час Сумерек» (Hour of Twilight)

Дата релиза: 29 ноября 2011


   Патч 4.3 вышел за три недели до релиза одного из главных на тот момент конкурентов WoW — SWTOR. Онлайновая вселенная по мотивам «Звездных войн» выглядела угрожающе. Созданная именитой студией на основе культовой франшизы — сочетание убойное. Время показало, что бюджет и популярность сеттинга это еще не слагаемые успеха ММО-проекта. Тем не менее, близы подготовили один из самых масштабных патчей со времен позднего ТВС. Эндгеймовая часть содержала рейд «Душа Дракона» из восьми боссов, причем с Десвингом нам предстояло сразится в двух боях. Сначала на его спине, вынудив его к приземлению в Водоворот, а потом четыре раза с его когтями с ними самим. Также в пакете шли три инстанса, в которых опоздавшие к празднику игроки могли быстро одеться — вещи, которые там падали, были равны по ilvl тому, что падало с боссов в Огненных Просторах.


   В этой составляющей удручало не только то, что боссов было всего восемь. Сам рейд был сделан из «старых декораций». Действие происходило в Драконьем Погосте, Оке Вечности, на кораблях, которые в свое время штурмовали Цитадель Короля Лича. Невооруженным взглядом было видно, что близы шли по программе-минимум, экономя ресурсы. Инстансы на пять лиц были сделаны, судя по всему, на основе того, что близы успели доработать для рейда «война Древних». Разочарование дополняло еще и то, что сюжетная часть была высосана из пальца — поиски Души Дракона в далеком прошлом выглядели надуманными. Лично меня больше всего покоробило то, что такая эпическая тема как «Война Древних» была бездарно слита. Азшара — босс в инстансе на пять человек? Причем не финальный. Битва драконьих стай с Десвингом могла бы стать интереснейшим энкаунтером. Не говоря уже о том, что город Зин-Азшари заслуживал более масштабного воплощения. Можно было сделать нечто вроде Ульдуара.


   Скудость эндгейма компенсировалась введением нескольких игровых систем. Первая — это трансмогрификация, возможность «накладывать» на доспехи «шкурки» других предметов. Подобная «косметика» уже существовала в других играх и доказала свою популярность. Тема действительно неплохо выстрелила, став для некоторых коллекционеров серьезным увлечением. Трансмогрификацией заведовали эфериалы, который также открыли дополнительное хранилище для предметов.


   Вторым кардинальным новшеством стала система сборки рейдов (LFR). Автоматическую сборку рейдов обещали еще на Blizzcon’e 2009, когда анонсировали дополнение. Многие ждали его после релиза, но ввели его только во второй половине аддона. Теперь любой желающий и имеющий соответствующий обвес, простым нажатием кнопки попадал в компанию таких же «искателей приключений».


   Последним новшеством стало то, что Ярмарка Новолуния переместилась на отдельный остров и разрослась. Появились новые аттракционы, квесты и баджики с вендорами. Впрочем, ничего особо интересного там не появилось. Так, еще одна квестовая зона, которая появляется раз в месяц на неделю.


   Последнее, что привнес патч — это легендарная цепочка для разбойников. Именно для них и только для них, ввели новую квестовую цепочку, в результате которой персонаж получал легендарные кинжалы — «Клыки Отца». В самой же цепочке активное участие принимал новый персонаж, который стал играть большую роль в пандарийской истории — Гневион, сын Десвинга.


   В общем и целом патч 4.3 получился довольно объемным и местами кардинально меняющим установки игроков. Например, трансмогрификация стала популярным занятием и в сети появилось много сайтов именно по этой тематике. А LFR открыло доступ к рейдам массе игроков, которые не имели возможностей для регулярной игры в постоянной группе.

 

   Собственно все. В ноябре, когда вышел патч 4.3, уже было известно о чем будет следующее дополнение. «Туманы Пандарии» вызывали неоднозначную реакцию в игровом сообществе. Кто его знает, сколько бы еще игра потеряла подписчиков, если бы близы не придумали «Годовую подписку». Оплачивая WoW на год вперед, игрок автоматом покупал Diablo III и доступ в бету Mists of Pandaria. Ход был правильный, потому как в «Катаклизме», по сути было нечего делать, а вот поиграть в Diablo III и Mists of Pandaria очень даже ничего.


   А «Катаклизм» оказался дополнением, которое показало простую вещь — едва стоит разработчику расслабится, игрок тут же сбежит в другой проект. После резкого оттока игроков, близы порядком напряглись и выдали дополнение, которое буквально было напичкано новшествами. Но об этом я расскажу в следующий раз.


World of Warcraft: Mists of Pandaria

Logo MoP

   2011 год стал самым трудным для разработчиков. Стремительное падение числа подписчиков заставило в пожарном порядке пересматривать планы и принимать не популярные решения. Невооруженным взглядом было видно, что близи кинули все силы на новое дополнение. Какое?


   В августе месяце, в аккурат после объявления очередных потерь, по сети прошел слух. Близы зарегали права на название в буквальном смысле слова туманное — «Mists of Pandaria». Народ недоуменно почесал репы и решил ждать Blizzcon’a. Дождались Blizzcon’a, а с ним и подтверждения основной тематики аддона. Тогда играющая публика разделилась на две части. Первая громко возмущалась попыткой угодить китайской аудитории, вторая говорила «поживем-увидим». Для того, чтобы хоть как-то удержать публику и получить с нее копейку, близы решились на смелый шаг. Акция «Годовая подписка» давала не только право играть год в WoW. За эти же деньги игрок получал Diablo III, а также доступ к бете Mists of Pandaria.


   Думаю, что в каком-то смысле это спасло игру от еще большего оттока игроков в первой половине 2012-го, который был весьма богат на новые релизы. В первой половине года еще «сиял» SWTOR, летом вышел неоднозначный, но ожидаемый The Secret World, а в августе должен был выйти один из самых многообещающих ММО-проектов — Guild Wars 2. Ранний старт это игры пришелся на 24-е августа 2012. Близы же, эти старые-тертые калачи, которые все-таки знали как перебить игру конкурентам, запустили пре-патч Mists of Pandaria.


Патч 5.0.4 «Туманы Пандарии» (Mists of Pandaria)

Дата релиза: 28 августа 2012
Как и все предыдущие пред-релизные патчи, этот вносил ряд кардинальных изменений в игру. К главным изменениям относилось следующее.


   Очередная коренная переработка классовой системы. От «древовидной» системы отказались раз и навсегда, заменив ее на возможность каждые пятнадцать уровней выбирать один талант из трех. Анонс этого на конвенте вызвал очередное бурление в стиле «шо, опять?!!!», но на самом деле новая система была всецело оправдана. В МоР близы собирались вводить скалируемый контент в виде режимов испытаний для 5ppl. Старая система для этого была мало пригодна.


   Кроссерверные локации. Первые кроссерверные локации появились еще во времена оригинального WoW. Ими были поля боя. Значительно позже, в патче 3.3, кроссеверными стали инстансы на пять лиц. Патч 4.3 сделал кроссерверными рейды. Сборка ЛФР-групп проводилась автоматически из числа игроков одних боевых групп серверов, а Battle Tag сделал возможным собирать группы из друзей. И вот, технология добралась до открытого мира. Теперь игроки с из серверов могли играть вместе в открытых локациях и городах, кроме столиц.


   Этот шаг напрашивался давно, поскольку большинство локаций Старого Азерота, Нордскола и Запределья представляли собой пустыни с точки зрения населенности. Качаясь, игрок мог вообще не встретить ни одного игрока на протяжении нескольких десятков уровней. Особенно это было актуально для низко и средне заселенных серверов. Помню, я тогда играл старым мейном Deckven’ом на Nordrassill-EU, сервере, который был где-то в районе первой сотне по вовпрогрессу. Так вот ачивки на убийства рарников в Запределье и Нордсколе я сделал без особого труда, потому как локации был совершенно пустые. Некоторые игроки так и говорили — введением кроссерверных зон близы негласно проводят слияние серверов. Впрочем, до настоящего слияния еще было далеко.


   Маунты и достижения стали едиными для всего аккаунта. Это новшество было пожалуй, самым заметным и обрадовало многих игроков. Особенно тех, кто безуспешно ходил мейном за Пеплом А’лара несколько лет подряд, а потом случайно лутал его альтом в пугофанрейде. Да владельцы престижных званий типа «Победившего смерть» могли теперь выбирать их для альтов. Короче говоря, новшество было отличное и теперь маунтодрочеры могли бегать за драконом Ониксии или Анзу всеми имеющимися перснажами, а «Посланника Титанов» мог носить мейн, хотя звание было заработано специально созданным персонажем.


   Все это было классно и правильно, но вот с пререлизным ивентом близы в этот раз подкачали. Вместо действа, растянутого на несколько недель, как это было перед релизами других дополнений, нам дали коротенький, минут на двадцать сценарий. Печальная история, которая произошла с Терамором, заменила нам ивент. Грег Крабович Стрит тогда сказал, что, мол, лучше потратить ресурсы на то, чтобы запилить какую-нибудь долгоиграющую фичу, чем сделать одноразовый ивент. Всех, кого я знал, с этим не согласились.


Релиз Mists of Pandaria

Дата релиза: 25 сентября 2012

    Когда-то давно, релиз дополнения предполагал перезагрузку серверов. То есть после 00-00 по серверному времени игра зарывалась, а дальше уже как повезет, ибо пробиться через сервер авторизации, одновременно с тысячами других желающих практически невозможно. В этот раз близы обещали плавный старт без перегрузки серверов. Так оно и вышло. После 00-00 по времени сервера игроки автоматически получили квест, отправлявший их к берегам Пандарии. На релизе я играл за Альянс и по прибытию на авианосец фракции увидел следующую картину.


   Ничего хорошего этот столбик подымающихся вверх вертолетиков не обещал, поэтому я решил не брать следующего квеста, а сразу сиганул с корабля в воду. До этого я побывал на бете и знал, что выполнять квест совсем не обязательно. Решение оказалось верным. Квест с вертолетиком оказался ловушкой для многих игроков, которые из-за лагов в стартовой локации не могли его толком ни выполнить и сдать. Впрочем, меня это мало волновало, я опрометью бежал лагов через Нефритовый лес и только достигнув Долины Четырех Ветров почувствовал облегчение.


Итак, что же нового принесло в игру дополнение Mists of Pandaria в сентябре 2012-го? Помимо вышеперечисленных плюшек, прибавилось следующее:

  • новый континент — Пандария. Появление откуда не возьмись острова, блуждавшего почти десять тысяч лет получилось, слегка притягутым за уши, но надо отдать должное, все остальное близы придумали весьма неплохо;
  • новая раса — пандарены и, конечно же, новая стартовая локация в виде гигантской черепахи. Пандарены стали первой расой в игре, которая доступна обоим фракциям;
  • новый класс — монах. В зависимости от сорта выпитого пива мог становится танком, лекарем или наносящим урон;
  • левелкап вырос до 90-го уровня;
  • семь новых инстансов на пять игроков, и три инстанса, которые были переделанными версиями еще классических подземелий.
  • для всех подземелий Пандарии ввели особый формат — режим испытаний. В этом режиме все характеристики обвеса приводились к 463-му уровню, а монстры становились толще и злее;
  • три рейда — Подземелья Могу’шан, Сердце Страха и Терраса Вечной Весны. Суммарно в этих рейдах было четырнадцать боссов, что было вполне приличным числом для стартового тира;
  • боевые петы. Питомцев, которые раньше хвостиком бегали за игроками, теперь можно было тренировать и натравливать друг на друга. Эта забава оказалась по душе многим, как коллекционерам, так и любителям походовых игр, а также азеротским барыгам, которые стали торговать зверушками, быстро превратившимися в ходовой и довольно дорогой товар;
  • Черный Рынок. Среди пандаренов оказались не только пивовары, земледельцы и монахи-драчуны. Местная мафия и один из ее руководителей, мадам Гойя, сумели наладить торговлю азеротским антиквариатом и дефицитом. На «точке» в районе Сокрытой Лестницы мадам Гойя приторговывала редкими маунтами, петами, кусками Т3 и даже героическим обвесом. Первое время у некоторой категории игроков был лютый баттхерт по этому поводу, но потом ничего, привыкли;
  • PvE-сценарии. Близы всегда славились способностью с толком перерабатывать чужие идеи. Так, разработчики SWTOR создали в открытом мире локации, рассчитанные на прохождение несколькими персонажами, причем прохождение не было завязано на жесткую классическую схему «танк-хил-несколько дд». Н2-Н4 зоны иногда проходились и чистыми дд-сетапами. Близы адаптировали идею и получили неплохое развлечение для трех лиц, отвязанное от классической схемы;
  • «Веселая ферма». После выполнения цепочки квестов местный кооператив фермеров «Земледельцы» разрешал игроку застолбить за собой шесть соток в районе Полугорья. Теперь бравый воен Света или дитя Орды могли помахать не только мечом или сокирой, но и мотыгой.

   Несмотря на крутой закос под восточную тематику, Пандария в целом была воспринята положительно. Правда, некоторые моменты, все же вызывали скрежет зубовный.


    Во-первых, репутация с фракциями Пандарии прокачивалась исключительно через квесты, обычные и ежедневные. Никаких фанатских футболок и забегов по героикам, что широко практиковалось в предыдущих дополнениях. Во-вторых, чтобы начать качать репутацию с Шадо-Паном и Небожителями, надо было сначала прокачаться до превознесения у Золотого Лотоса. В-третьих, за ежедневные квесты давали не только валор, но и малые амулеты удачи. Эти амулеты менялись на большие амулеты, которые давали возможность дополнительного ролла в рейдах. Правда, обменный курс был 3:90, то есть три больших амулеты давали за девяносто малых. Потому даже если вы прокачали все репутации, то потом вынуждены были делали дейлики исключительно ради малых амулетов. Ну и последнее — ограничение в двадцать пять дейликов ежедневно было снято. Поэтому хардкорщики делали их до посинения, «с каждым днем все пандарея».