История (часть 3)

   Что принес The Burning Crusade в игровую вселенную? Запределье — обломки мира, некогда называвшегося Дренором и разрушенного магией Нер’зула, оркского шамана, ставшего проводником воли Саргераса. Мир, бывший родиной орков и изгнанников-дренеев, стал лоскутным одеялом неведомо каким образом сбившихся друг с другом территорий. В Старом Мире появились новые зоны и инстансы. Башня Медива, одно из самых таинственных мест Азерота, стала рейдовым инстансом.


   В Танарисе открылись таинственные Пещеры Времени, которые дали доступ к целой группе 5ppl. В одном инстансе мы должны были помочь Медиву, а в другом — Траллу. Пещеры действительно стали отличной находкой дизайнеров.


   Лор ТВС был экспериментальным, и, в чем-то, провокационным. Да, в Старом Мире таинственная Башня Медива стала доступна для посещения всеми желающими, но все же эта часть контента оставалась традиционным фентези. А вот взять дренеев. Гуманоиды с рогами и копытами ассоциируются с чертями, тварями злобными и заправляющими делами в преисподней. Здесь же раса рогатокопытных стала на сторону условно-положительного Альянса. Правда, для этого Метцену пришлось переписать изрядный кусок истории мира. Изначально дренеи были эредарами, зловещей расой, сперва побежденной Саргерасом, но потом, после его падения, служившией ему. В новом варианте истории мира эредары были поначалу неплохими ребятами, а испортил их как раз Саргерас. Из трех лидеров эредаров, Архимонда, Кил’Джадена и Велена, двое стали его главными подручными. Велен не поддался на посулы Саргераса и увел часть народа в буквальном смысле в открытый космос. Они покинули родную планету и… стали дренеями. «Космический» лор ТВС на этом не заканчивался, да «технократическое фэнтези» WoW заслуживает отдельного разговора.


   Контентом дело не ограничилось. Левелкап вырос до 70-го уровня. В игре появились две новые расы, помимо уже упомянутых дренеев, ряды Орды пополнили эльфы крови. Сделали это потому, как значительная часть игроков отказывалась играть ордынскими персонажами из-за эстетических соображений. На то время у Орды было не так много симпатичных рас. Орки, таурены, Отрекшиеся, тролли выглядели воинственно, да, но клыков и рогов у них явно было больше чем у Альянса. Да и персонажи-девочки мало чем отличались от персонажей-мальчиков.


   Помимо чисто эстетических целей, это нововведение дало Альянсу шаманов, а Орде — паладинов. Разрабатывая аддон, Blizzard сделали Запределье без швов и глюков, посему, наконец-то появились летающие маунты. В вещах теперь появились сокеты под драгоценные камни, которые в свою очередь должны был кто-то делать — так в Азероте появились ювелиры.


   Кардинально поменялась концепция эндгейма. Ушли в прошлое рейды на 40 человек. Организовать их могли только крупные гильдии, а привести к успеху — хардкорные. Ввели рейды двух форматов — на 10 и 25 человек. Правда, система была еще не той, какой она стала в WotLK. Рейдами на десять человек являлись Каражан и введенный значительно позже Зул’Аман. Все остальное предназначалось для более суровых ребят, привыкших ходить большой компанией. Но это был еще один шаг на встречу казуалам.


   Второе — появились «героические» версии инстансов на пять персон. В них ходили на 70-ом и, как говорят ветераны, они были сложнее «героиков» всех остальных дополнений. Кстати, сами 5ппл стали короче и многие из них строились по схеме «крыльев» — то есть географически инстанс размещался в одном месте, но был разбит на несколько отдельных частей.


   В релизе ТВС открыли такие рейды как Каражан, Логова Груула и Магтеридона, Змеиное Святилище, Крепость Бурь и Хиджал. Причем для того чтобы попасть в рейд требовалась не просто экипировка, но и ключ, который давали за выполнение квестовой цепочки. Некоторые квесты можно было выполнять только группой. Так, например, для доступа в Каражан игрок проходил Темный Лабиринт, Аркатраз, Паровое Подземелье, а также кое-что в Пещерах Времени. Дальше веселее — в Змеиное Святилище не пускали без выполненных квестов в героической версии Узилища, а также в Логове Груула и Каражане. А для того, чтобы попасть в героические версии подземелий нужно было иметь определенный уровень репутации с фракциями. В общем, с улицы просто так в инстанс даже в героический 5ппл попасть было трудно.


   А теперь немного попродробнее о том, что все-таки случилось в период с января 2007-го по ноябрь 2008-го. Январскому релизу предшествовали патчи 2.0.1 и 2.0.3, которые не являлись дополнением, а вводили изменения в игровую механику и классы.


Патч 2.0.1 «Перед штормом» (Before Strom)

Дата релиза: 6 декабря 2006 
Патч вносил следующие изменения:

  • новые ветки талантов и, соответственно, новые таланты;
  • изменился интерфейс поиска группы;
  • появился новый PvP-параметр в предметах – «устойчивость» (resilence), который уменьшал шанс «попасть» под критический удар противника и количество получаемого урона.;кардинально изменилась система хонора за PvP-деятельность. Ее просто-напросто обнулили. В утешение игрокам дали возможность носить над башкой аватара наивысший титул, который был получен в ходе задрачивания, фарма хонора;
  • Арена. Введен новый формат PvP-сражений, в которых игрокам стала доступна возможность выбирать команды 2?2, 3?3 и 5?5.

Позже, в ноябре 2009-го, Роб Пардо признал, что введение Арены было ошибкой.


«Еще вы спрашивали о самой серьезной ошибке… если говорить об ошибках в гейм-дизайне, то важно заметить, что на самом деле, мы никогда не разрабатывали WoW, как площадку для киберспорта, но желание улучшать эту часть игры присутствовало, да и потребительский спрос не отставал. Поэтому мы и решили создать Арену. Сейчас я уже не уверен, что подобный ход был разумным и правильным.

Мы разрабатывали игру и классы, не учитывая необходимость наличия серьезного баланса. Мы просто добавляли новое, так что сейчас работать над балансом действительно сложно. Невозможно даже точно сказать, WoW – это кооперативная pve-игра или она сосредоточена на PvP-контенте. Команда балансировщиков постоянно меняет что-то в игровой системе, игра вообще постоянно меняется, а толпа игроков, предпочитающих pve, смотрит на это все и никак не может понять, почему класс, который они предпочли, время от времени становится другим. Мы не предвидели, как много труда придется вложить в то, чтобы сделать игровой процесс хоть немного более сбалансированным. Если бы мне удалось попасть во время, когда про WoW еще никто даже не слышал, я бы изменил правила игры так, чтобы она была менее зависима от влияния киберспорта, а если бы и не сделал этого, то хотя бы постарался заявить, что это влияние не имеет никакого значения. Сейчас WoW весьма запутанная игра и мы все время стараемся разобраться в том, что сами наворотили”.

Тем не менее, Арена стала популярной и эта составляющая WoW стала отдельной игрой со своими турнирами, звездами и призовыми фондами.


Патч 2.0.3 «Пылающий легион» (The Burning Crusade)

Дата релиза: 9 января 2007 


   Еще один пре-ТВС патч, который корректировал некоторые баги и начинал ивент посвященный открытию Темного Портала. Из врат валили полчища монстров, а Лорд Казаак, наводивший страх на Blasted Lands, ушел на ту сторону, в Дренор, оставив своего заместителя Круула.


Релиз World of Warcraft: The Burning Crusade

Официально дополнение стартовало 16-го января 2007-го года. Сухие цифры говорят, что в первые сутки продали 2.4 миллиона копий игры. В первый месяц – 3.5. Ажиотаж, который сопутствовал началу продаж был высоким. Люди занимали очередь вечером, ожидая открытия магазинов в полночь, чтобы сломя голову побежать домой, установить дополнение и пройти через Темный Портал и оказаться… в переполненной и лагающей стартовой зоне. 

Впрочем, истинных поклонников это не смущало.


Патч 2.1 «Черный Храм» (Black Temple)

Дата релиза: 22 мая 2007 


   Анимационный ролик дополнение недвусмысленно намекал, что главным злодеем дополнения станет Иллидан. Еще один хороший парень, перешедший на «темную сторону силы». История брата-близнеца Малфуриона хорошо знакома тем, кто играл в Warcraft III Reign of Chaos и дополнение The Frozen Thorne. Родной брат, более того – брат-близнец Малфуриона, не выдержавший испытания властью и в конечном итоге ставший демоном.


   В ТВС местом он облюбовал Черный Храм, некогда бывший Карабором, храмом дренеев. Массивный комплекс, который был как крепостью так и храмом, несколько раз переходил из рук в руки. Орки Гул’Дана изгнали дренеев, обосновавшись в Черном Храме, но их изгнали оттуда Пылающий Легион. В конце концов, этих выгнал Иллидан.


   Инстанс позиционировался как завершающий в цепочке рейдового контента TBC и содержал девять боссов, включая Иллидана. Фактически до патча 2.4.0, когда появился Солнечный Колодец, убийство Иллидана являлось высшей точкой карьеры рейдера тех времен. Правда, учитывая сложность контента ТВС, дошли до него немногие. Если верить статистике guildprogress.com, Иллидана смогли убить ~15% гильдий и это с учетом нерфа в патче 3.0.2.


   Впрочем, этот рейд до сих пор интересен, ведь именно там падают легендарные клинки Азинота. Сейчас инстанс фармится соло любым 100-м за полчаса. Так что если у вас есть персонаж способный носит это оружие — попробуйте, попытайте счастья. Оружие очень красивое.


Помимо этого патч 2.1.0 внес в игру следующее:

  • друиды получили бюджетный вариант для перемещения по воздуху — «летающую форму», которой можно было научиться, выполнив квесты в Сеттекских Залах;
  • для игроков стал доступен первый дракон в игре — Дракон Пустоты. Теперь, пройдя цепочку квестов можно было начинать фармить репутацию, чтобы, в конце концов, получить одного из самых красивых летающих маунтов в игре. Да и сейчас, несмотря на то, что летающих драконов стало больше, все равно «незердрейки» остаются популярными среди коллекционеров;
  • для пвпешеров ввели новую арену — в руинах Лордаерона.

   Интересно сравнивать структуру и очередность ввода эндгейм-контента в TBC и WotLK. В WotLK и последующих дополнениях тиры вводились последовательно, один за одним. Каждый новый патч это новый тир рейдов. ТВС стартовал с двумя тирами (Т4 и Т5), а через полгода ввели Т6. Через полгода после старта дополнения эндгейм существовал в игре в полном спектре.


   Было ли это правильной стратегией? Возможно для того времени да, потому как рейды были сложнее и скорость освоения — далеко не такой как сейчас. Даже «героики» Запределья были достаточно сложным контентом, более требовательным чем «героики» других дополнений. Разве что катаклизмовские «пятерки» давали прикурить в первые месяц после релиза.


   Фактически рейдовые боссы тогда существовали только в формате хардмода. Статистика guildprogress.com, говорила, что контент Т4 (Логова Груула и Магтеридона) освоили не более трети игроков. Кто-то к моменту выхода Черного Храма был готов идти туда, а кто-то еще не прошел Каражан. Ранее введенные рейды оставались актуальны до релиза нового дополнения именно из-за того, что они были сложны и одеваться по сути, можно было только в них. Таких промежуточных вариантов, как, например «зандаларики» патча 4.1 или «Испытание Чемпиона», с обвесом, равным по уровню «десятке» Ульдуара тогда не существовало. Разве что в самом последнем патче 2.4.0 на баджи покупались вещи, равные по уровню рейдовому обвесу.